【地砂踏鳴ザイヤート鉄尾術】
(カスロット砂漠)- 入門条件
- 50名誉点
この流派の発祥は、魔動機文明に遡ります。この流派の発祥には2つの集団が関わっています。
魔動機文明時代には身体部位の欠損を補うために、魔動機でできた義肢を用いることがよくありました。その義肢を制作していた工房が、その集団の1つ目です。彼らの造る義肢は非常に性能が良く、生身の手足よりも思い通りに動くと評判でした。しかし技師たちは、それに満足しませんでした。彼らは研究に研究を重ね、身体を「補う」ための義肢から、身体を「拡張する」ための義肢を造るようになっていきました。3つ目の手や脚につける外骨格など、様々な“義肢”を作っていった彼らでしたが、中でもひときわ異質なものがありました。「鉄尾」と呼ばれる6~7mほどの多節尾です。高いところや遠いところに伸ばす第3の手として開発されたものでしたが、その長さゆえに、うまく扱えるものがおらず一度は廃盤になりかけました。
ここに現れるのが、もう1つの集団、ザイヤート流という武芸者の集団でした。彼らはもともと体をしならせて鞭のように振るう打撃を得意とする流派でした。しかし人の体には実際には骨があり、関節があり、長さも限られていました。彼らはより自由で、より遠くまで届く「腕」を求めていました。
この2つの集団が出会ってからは、話はすぐに進んでいきました。ザイヤード流の戦士たちは「鉄尾」を扱うだけの技術を持ち、技師たちはそれに応えるだけの技術を持っていたからです。程なくして彼らは技術体系をまとめ上げ、ザイヤート鉄尾術として完成させました。
完成した流派は圧倒的な強さを誇りました。達人が扱う鉄尾は最強の矛となり、蛮族たちを蹴散らしていったのです。〈大破局〉の折も彼らは勇敢に戦い、その被害を最小限に抑えました。
この流派では自分の身の丈の3倍を超える金属の尾を扱います。これだけの長さになると、その質量も大きなものになります。それに振り回されないようにするためには、しっかりと両足で地面を掴むことが必須でした。そのためょくザイヤート鉄尾術では必ず自らの足で地面に立ち、そこから力を得るようにと説きます。
流派の起こった場所が現在のカスロット砂漠にあたる地域であり、現在でもそこにいくつか道場が存在します。非常に扱いが難しい武器ゆえに、門下生に乏しく、今後の存続が不安視されています。そのため、流派は常に才能ある入門者を歓迎します。
流派装備
流派装備として〈鉄尾〉が伝えられています。これらの装飾品により使用可能になる〈鉄尾〉が流派の秘伝を使うためには必要です。
名称 | 知名度 | カテゴリ | 価格 | 概要 |
---|---|---|---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() | 12 | 装飾品:腰 | 7,100 +50名誉点/13,000+40名誉点/29,000+30名誉点/71,000+20名誉点 | 腰に装備する特殊武器 |
秘伝
《鉄尾習熟》
- 必要名誉点
- 20
- タイプ
- 常時型
- 前提
- 《武器習熟A/格闘》
- 限定条件
- なし
- 使用
- ―
- 適用
- ―
- リスク
- —
- 概要
- 《武器習熟》の追加ダメージが無くなる代わりに命中+1
- 効果
鉄尾の扱いのみに集中して習熟し、巧みな扱いを可能にします。
この秘伝を取得した場合、《武器習熟A/格闘》《武器習熟S/格闘》による追加のダメージはなくなります。
そのかわりに、〈鉄尾〉を用いた近接攻撃の命中力判定に《武器習熟A/格闘》を取得している場合で+1、《武器習熟S/格闘》を取得している場合はさらに+1(合計+2)のボーナス修正が発生します。
《鎧通しの尾》
- 必要名誉点
- 30
- タイプ
- 独自宣言型
- 前提
- なし
- 限定条件
- 〈鉄尾〉
- 使用
- フェンサー技能
- 適用
- 〈鉄尾〉による1回の近接攻撃
- リスク
- なし
- 概要
- 威力表のクリティカルで対象の防護点半減、何度でも発生
- 効果
縦横無尽に自在に動く鉄尾により、相手の防護が薄い箇所を狙って攻撃します。
この秘伝を宣言した近接攻撃において威力表を使用してクリティカルが発生した場合、対象の防護点を半分(端数切り上げ)であるものとして扱います。この効果は一度の攻撃においてクリティカルが続く限り何度でも累積します。
(例えば、防護点16の対象に対して、1回クリティカルしたら防護点8、2回クリティカルしたら4、3回クリティカルしたら2として扱う……と続きます)
複数の対象を同時に攻撃した場合、命中した中から1体を選んでこの効果を適用します。
《鉄尾一閃Ⅰ》
《鉄尾一閃Ⅱ》
- 必要名誉点
- 30
- タイプ
- 《薙ぎ払いⅠ》変化型
《薙ぎ払いⅡ》変化型
- 前提
- なし
《鉄尾一閃Ⅰ》
- 限定条件
- 〈鉄尾〉
- 使用
- バトルダンサー技能
- 適用
- 〈鉄尾〉による1回の近接攻撃
- リスク
- なし
- 概要
- 複数の対象に同時に攻撃
- 効果
この秘伝の効果は基礎特技と同様です。ただし、限定条件、使用、適用が変化していることに注意してください。
《身尾一体Ⅰ》
《身尾一体Ⅱ》
- 必要名誉点
- 40
- タイプ
- 常時型
- 前提
- 《回避行動Ⅰ》
《身尾一体Ⅰ》《回避行動Ⅱ》
- 限定条件
- ―
- 使用
- ―
- 適用
- ―
- リスク
- ―
- 概要
- 回避力判定のペナルティ修正を-1/0に軽減
- 効果
鉄尾を中心とした体捌きを覚えることで、攻撃の直後でも回避を可能にします。
〈鉄尾〉で近接攻撃を行った際に発生する回避力判定へのペナルティ修正を-2から-1/0に軽減します。
《神出鬼没の尾Ⅰ》
《神出鬼没の尾Ⅱ》
《神出鬼没の尾Ⅲ》
- 必要名誉点
- 50
- タイプ
- 《必殺攻撃Ⅰ》変化型
《必殺攻撃Ⅱ》変化型
《必殺攻撃Ⅲ》変化型
- 前提
- なし
《神出鬼没の尾Ⅰ》
《神出鬼没の尾Ⅱ》
- 限定条件
- 〈鉄尾〉
- 使用
- フェンサー技能 or バトルダンサー技能
- 適用
- 〈鉄尾〉による1回の近接攻撃
- リスク
- 回避力判定-2
回避力判定-1
なし
- 概要
- 威力表の出目を一度だけ+2/+3/+4
- 効果
地中を通したり、死角に回り込んだりと、相手から認識しづらい方向から攻撃を仕掛け、不意をついた初撃を見舞います。
この秘伝は基礎特技の効果を一切持ちません。
この秘伝を宣言した近接攻撃で威力表を振る時、その出目を+2/+3/+4します。この効果でクリティカル値以上になった場合、クリティカルします。この効果では出目は13以上になりません。
また、この効果で出目を上昇させられるのは最初の1回だけです。クリティカル後の振り足しにはすでに適用されません。
複数の対象を同時に攻撃した場合、命中した中から1体を選んでこの効果を適用します。