【原始呪術に関するホルンベルガーレポート】
(ハールーン魔術研究王国)- 入門条件
- 200名誉点&《魔法制御》
この流派は、ゾフィー・ホルンベルガーという研究者の研究内容をまとめたものです。知識の剣で研究されている魔法の中でも、特に危険な部類の魔法として分類されており、閲覧のためには相応の信頼を得ることが必要です。
以下は、その研究レポートの概要です。
「呪術」とはなんでしょうか。現在の操霊魔法の中にも、【カース・ドール】をはじめとして「呪術」というべき魔法は残されています。しかし、呪術とは本来、魔法とは一線を画するものです。
原始的な呪術は、「奪われたら奪い返す」というものです。「傷つけられたから傷つけ返す」「殺されたから殺し返す」――状況に応じてそのように変化することはあれど、基本的に被害を受けたものが、加害者を害するためのものです。そしてそれは、勝手に起こるものです。
原始呪術の成立には2つの要素が必須です。
1つは、被害者の恨み。被害者が、加害者によってなにかを奪われ、それを取り返すのではなく、それを奪った代償を払わせたいと考えていること。
2つ目は、加害者の後ろめたさ。加害者が「被害者の恨みを買っているかも」「被害者が復讐を企てるかも」と考えること。それを心の何処かで危惧し、恐れること。この2つの要素があれば、呪術は成立します。
逆に言えば、この2つさえあれば、呪術は自動的に成立するのです。多くの場合、認識できないほど小さな不幸が加害者に降りかかるだけでしょう。しかし、条件が揃えば、加害者やその周囲の人物を死に至らしめることもあります。そしてそれは制御不能で、多くの場合、被害者の予想を超えます。
呪術の発生源は恨みの感情であり、その特徴は制御不能であることです。呪術は本質的に、制御不能なのです。この点が他の魔術と最も異なります。
条件を満たしても十分な効果を発揮しない、あるいは効果を発揮しすぎる、そうした不安定な力を畏れ、どうにかしてコントロールしようとしてきた経緯こそが、呪術の歴史です。
呪術は本来、積極的な攻撃には向きません。加害側として呪術を攻撃に用いようとした多くの術者は、自身の術に呑まれて死んでいきました。故に現代に残る呪術の手法は、そのほとんどすべてが術の利用目的を「報復」に絞ったものです。
恨みから生まれた、制御不能な現象、呪い。それを制御しようとする試みが呪術であると、結論します。
流派装備
この流派に流派装備はありません。
秘伝魔法
設定上は呪術と魔術は厳密には異なるものとして説明しましたが、ゲーム上では以下はすべて魔法とし、操霊魔法として扱います。
- 11
- ≫【トレース・
インジャリー】
- 必要名誉点
- 50
- 消費
- MP9
- 対象
- 術者
- 射程/
形状 - 術者/
―
- 時間
- 3分(18ラウンド)
- 抵抗
- 任意
- 概要
- 効果時間中、受けた適用ダメージを相手に反射する。魔力点まで
- 効果
効果時間中に、近接攻撃、魔法、特殊能力をはじめとしたなんらかの行動により適用ダメージを受けた場合に効果を発揮します。その適用ダメージと同点の呪い属性の魔法ダメージを、ダメージを発生させた相手に与えます。ただし、[操霊魔法の魔力]点を上限とします。
ダメージを発生させた後、この魔法は効果を終了します。
この効果は、「知能:低い」「知能:人間並み」「知能:高い」のいずれかのキャラクターに対してしか意味を持ちません。
- 15
- 【トレース・
デス】
- 必要名誉点
- 200
- 消費
- MP49
- 対象
- 術者
- 射程/
形状 - 術者/
―
- 時間
- 3分(18ラウンド)
- 抵抗
- 任意
- 概要
- 効果時間中に死亡した場合、相手を道連れにする
- 効果
効果時間中に術者が死亡した場合、その原因となったダメージを与えたものは、この魔法の達成値を目標値として生命抵抗力判定を行います。その生命抵抗力判定に失敗した場合、ダメージを与えたものは直ちに死亡します。ダメージを与えたのが複数部位の中の一部位であった場合、その部位だけではなく、キャラクター自体が死亡します。
これは呪い属性の効果です。
この効果は、「知能:低い」「知能:人間並み」「知能:高い」のいずれかのキャラクターに対してしか意味を持ちません。